Gamejam y mi propuesta ToHeaven

Saludos,

hace unos meses, concretamente en Mayo se organizó una Gamejam de parte del equipo de GameDev.tv con una duración total de 10 días en la cual participé. El tema de la Gamejam elegido fue:

Death is only the beginning
, o en castellano, 
La muerte es solo el comienzo

He decidido escribir esta entrada contándoos mi experiencia sobre la misma, así como mi resultado final en esta competición.

Inicio

Todo empezó el 21 de Abril cuando recibí un correo electrónico de una tal Lucy, que, imagino que es la persona encargada de redactar correos informativos y promocionales de Gamedev.tv. En dicho correo se anunciaba que se había organizado una Gamejam para el 20 de mayo con una duración total de 10 días para desarrollar un videojuego. Este debía estar realizado con Assets(recursos para mí) totalmente gratuitos y con licencia CC0 o atribuible. 

Para los que entendáis que es una licencia CC0, es una licencia de dominio público que permite el uso y reúso de trabajos realizados por otras personas para otros fines sin restricción de copyright. Tenéis más información aquí (Licencia CC0).

Hasta aquí todo bien, el problema llega cuando decido participar en la Gamejam 2 horas antes de que esta dé comienzo. Apenas conocía sitios webs con recursos con licencia CC0(grave error por mi cuenta) y además el juego iba a ser realizado únicamente y exclusivamente por un servidor, con los problemas que dicha elección acarrearía en los próximos días. Al menos si tenía el diseño del juego sobre el papel.

Afortunadamente encontré un par de horas después de comenzar la Gamejam  recursos gratuitos que me sirvieron para realizar la idea que había tenido.

Para no enrollarme, pasaré a describir punto por punto el trascurso de los días:

  • Día 1: Diseño del videojuego ToHeaven sobre papel.

La idea principal es un shooter o juego de disparos en tercera persona con cámara estilo Gears of War, en el que al morir se carga un nivel en el que el modelo de tu personaje pasa a ser una representación gráfica del alma (o según comentarios de familiares que vieron el diseño final, "un pato mareado")  y debe evitar llegar a la puerta del cielo rellenando una barra dorada al recoger fragmentos de consciencia. Si llegas a la puerta del cielo, se acaba inmediatamente la partida, sino reapareces con invulnerabilidad donde habías muerto en el anterior nivel. Posteriormente deberás completar la misión principal del juego, que consiste en acabar con todos los enemigos y escapar en una bonita avioneta.


Pato mareado yendo al cielo


Básicamente este día me tiré 12 horas como mínimo programando todo tipo de sistemas para este diseño, entre ellos el de poder tener un sistema de guardado que me permitiese recordar variables como la posición, vida restante del jugador, munición,etc al resucitar tras morir y completar con éxito el nivel del cielo explicado antes.

  • Día 2: Monkey see monkey do

Más programación, especialmente el prototipo en tercera persona. El cual he de mencionar que usé los assets de Unity para el controlador en tercera persona y un tutorial muy bueno de CodeMonkey para este tema, sobre todo con el tema de Inverse Kinematics para las animación de apuntado, a partir de ahora lo mencionaré como IKAiming.

  • Día 3: Animaciones y el horror personificado

Debido a que solo se pueden usar recursos gratuitos con una licencia CC0 o atribuible, mis posibilidades de animación del personaje fueron mermadas bastamente. El problema es que este tipo de restricción impedía usar una herramienta muy buena llamada Mixamo. La idea era obtener todas las animaciones necesarias para los modelos gratuitos que tenía. 

Total que me tuve que poner a aprender animación en Blender  y a través de la universidad de YouTube. Realicé todo tipo de animaciones, como por ejemplo animaciones para que el jugador pueda usar un rifle en sus diferentes estados de animación  (reposo, apuntado, movimiento sin apuntar y al apuntar recargas, etc.) entre otras animaciones relacionadas con el propio movimiento del personaje.

  • Días 4-7: Estrés y continúa el aprendizaje exprés en animación

Este periodo de tiempo se puede resumir en mi persona perdiendo una cantidad de horas y de pelo inconmensurables intentando animar al personaje, que por cierto en Unity, estaba configurado como un Avatar genérico y no como uno de IK, lo cual fue un por culo de proporciones bíblicas.

  • Días 8-9

Estos 2 días consistieron en realizar assets gráficos en Blender a toda pastilla y mal optimizados.

Mirad que bien está hecho


  • Día 10

El peor día de todos, no dormí y no hice otra cosa que intentar construir un nivel de mala manera, con 4 sonidos CC0 y 2 canciones atribuibles. La primera se usaría para momentos de "batalla" y la segunda para la ascensión al cielo.

A 20 min de finalizar la GameJam consigo presentar mi gran obra maestra totalmente jugable y disfrutable. Y digo esto, porque se me olvidó un pequeño detalle que no pude solucionar por razones obvias de entrega fuera de plazo. 

No era un bug, pero los días (y años anteriores) había estado jugando muchos a Star Wars Battlefront 2 en PS4 y me gusta jugar con los controles invertidos porque me resulta más cómodo. ¿El problema? La gran mayoría de jugadores juega con los controles NO Invertidos. 

Esto se hizo notar rápidamente con comentarios del tipo es imposible jugar, no puedo apuntar, etc. Eso sí la música les encantó, la cual escogí de manera ultrarrápida y aleatoria desesperado a 1 hora de acabar la competición, manda cojones.

Total que solo tenía que abrir un código del juego cambiar un - por + y volver a compilar, pero ya no podía porque estaba fuera de plazo y que queréis que os diga, estaba reventado.

Días posteriores y resultados

Podéis consultar el resultado aquí  -> Resultado de ToHeaven.

Como era de esperar los primeros puestos de la competición fueron para equipos grandes , quedando relegados todos aquellos pequeños desarrolladores solitarios a los últimos puestos. ¿Y porqué lo digo así?. Pues porqué me enteré más tarde que los resultados finales van en base a las votaciones "populares". Es decir, si no conoces a nadie y no consigues promocionar tu videojuego en la etapa de valoración de la Gamejam te comes una mierda bien grande, así de claro.

Si no consigues alcanzar una media establecida de valoraciones (creo que fueron 10 valoraciones) , tu nota final es dividida entre 2, lo cual me resultó una medida con poco fundamento. La excusa fue que juegos con 1 única votación tendrían nota máximo al votarse 1 única vez(lo cual tiene bastante sentido). Pero que pasa con los videojuegos de quipos de hasta 10 personas, fácil, se votan entre ellos con máxima nota y tenemos un ganador. Y eso es justo lo que pasó a última hora. 

La competición debía haberla ganado un videojuego titulado Vampire Overlord, que con diferencia fue el mejor de la Gamejam y si embargo a pocos minutos de finalizar la fase de valoración, apareció un título con votaciones perfectas que no conocía ni dios y trataba de alinear unos espejos. Adivinad que pudo ocurrir, fácil, se votaron entre ellos a última hora pasando desapercibidos. Pero claro, como demuestras que la votación ha sido tal y como he supuesto.

Lo justo hubiera sido votación por jurado y no popular. Afortunadamente había premio para todos los participantes y no solo para los "mejores".

Conclusión

Posiblemente sea la última vez que participe una Gamejam, el estrés, la falta de horas de sueño y el tener que hacerlo todo solo no compensaron la experiencia obtenida. No obstante meses más tarde, me di cuenta que el sistema de IKAiming que había desarrollado y posteriormente expandido me sirvió como base para mi futuro lanzamiento comercial en Android , cuyo nombre aún no puedo desvelar ;).

Espero que os haya resultado divertida esta anécdota y perdonad si me he puesto pedante con mis quejas sobre el sistema de valoración de la Gamejam.

Ah y por cierto el juego fue actualizado y parcheado para ofrecer a una experiencia más completa (3 días de desarrollo tranquilos y pacíficos sin estrés), dando el precario estado de la compilación original. Podéis descargaros ambas en mi página del juego en itch.io 




Saludos,

José Antonio (valianstrife)

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